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Anisotropic Filtering. uso prático de extensões: filtragem anisotrópica

A filtragem anisotrópica é um dos elementos gráficos modernos, o que torna muitos usuários para falar sobre como disponibilizar uma variedade de tecnologia de melhoramento de imagem para usuários hoje.

Não é necessário para esconder o fato de que é tão importante para os jogadores de hoje a maioria dos gráficos de alta qualidade tridimensional, e são eles que hoje são quase os únicos clientes todos os tipos de novas tecnologias no campo das placas gráficas. Afinal, acelerador de alta potência no momento só pode ser exigido no caso em que você precisa executar algum jogo de última geração, em que não é muito exigente motor operando shaders complexos de versões diferentes.

Quais são os mapas?

Faça alguma motor superdesenvolvido em nosso tempo – é um grave desperdício de recursos. E ao mesmo tempo um risco significativo. Estas técnicas utilizam apenas projetos de alto orçamento para publicidade em larga escala, que com antecedência, mesmo antes do lançamento, confiante de que o jogo vai ser varrer ativamente longe das prateleiras. Também digno de nota é o fato de que nos últimos anos uma atenção especial à "política" no motor de jogo moderno, porque no campo de desenvolvimento de jogos há muito tempo existe uma política que prefere ter em conta os interesses das duas empresas líderes na área de processadores gráficos – é NVIDIA e ATI.

A empresa há muito tempo competindo uns com os outros, e de fato não há nenhuma perspectiva de que no futuro próximo será capaz de terminar o confronto, mas para os consumidores é apenas na mão. Agora não é o suficiente para desenvolver um motor muito alta qualidade, você também precisa obter o apoio de um dos produtores, que mesmo configurar os seus próprios programas de afiliados para igrodelov.

Uma programação cresce e cresce …

Fazer uma revolução absoluta no campo dos motores gráficos 3D é difícil, de modo que estas revoluções são relativamente raros. No entanto, neste caso, é claro, a qualidade da imagem é melhorada periodicamente ao longo do tempo e, por incrível que pareça, isso acontece logo abaixo da saída de alguns "vender" jogos definidos como Crysis.

Baseia-se a filtragem anisotrópica, bem como os chamados anti-aliasing é realizado hoje o lançamento de um grande número de diferentes drivers de vídeo para cada fabricante, e cada empresa tem sua própria abordagem e políticas sobre esta otimização, que é muitas vezes simplesmente não é para todos.

O que é a filtragem anisotrópica?

Filtragem anisotrópica – é um método especializado de melhorar as texturas em superfícies que estão em um determinado ângulo em relação à câmara. Da mesma forma como bilinear ou trilinear, anisotrópica permite eliminar o aliasing em superfícies diferentes, mas introduz um mínimo de desfocagem, mantendo desse modo a imagem detalhe marginal.

É interessante notar que em jogos de filtragem anisotrópica é implementado por meio de um cálculo complexo, proporcionando assim uma relativamente pequena "extravagância" das configurações nos jogos só foi observada desde 2004.

A fim de entender o que é a filtragem anisotrópica, você precisa ter algum conhecimento básico nessa área. Claro, hoje cada utilizador entende que o ecrã é composto por uma série de diferentes pixels, cujo número depende da resolução diretamente. A fim de exibir a imagem na tela gráfica para ser processado a cor de cada pixel.

princípio de funcionamento

Selecione uma textura específica, o que corresponde a uma resolução, que está localizado em frente a direção da revisão. Depois disso, ele leva alguns texels são ao longo da direção de visualização, seguido por uma média de sua cor.

Desde a tela pode ter mais de um milhão de pixels, e cada texel, neste caso, não é inferior a 32 bits, jogos de filtragem anisotrópica requerem capacidades de vídeo extremamente alta largura de banda, que não fornecem muitos dos até os dispositivos mais modernos. É por esta razão que um desses grandes requisitos de memória são reduzidos através do uso de cache, bem como tecnologia de compressão de textura especializada.

Como isso funciona?

Determinação de pixels de cor é realizada através da aplicação às polígonos na imagem que consiste de pixels de imagem dimensional texturizados – texels, que devem ser sobrepostos em 3D-superfície. O principal dilema neste caso é exatamente o que texels irá determinar a cor do pixel na tela. A fim de melhor compreender as características que distinguem a filtragem anisotrópica, você precisa imaginar o que sua tela – é um grande fogão, em que há uma grande variedade de buracos, cada um dos quais representa um pixel.

Para determinar a cor de um pixel em uma cena tridimensional que está por trás do fogão, é apenas o suficiente para olhar para o buraco correspondente. Agora imagine que o feixe de luz passa através dele, e depois fica em nosso solo, e se ele será localizado em paralelo em relação ao seu local de entrada, neste caso, conseguir uma vaga rodada de luz. Se não, a mancha será um pouco distorcida, ie. E. já tem uma forma elíptica. Ele polígonos que são colocados em um ponto de luz, e irá determinar a cor de cada pixel individual.

Por que é necessário?

Muitos acreditam que a filtragem anisotrópica é usado exclusivamente, a fim de proporcionar uma melhor qualidade de imagem, mas na verdade é apenas o resultado final, que é fornecido não é apenas devido ao próprio filtração.

Quando se forma uma determinada imagem programadores textura dado de dois níveis de filtragem de texturas que filtros representam as distâncias mínima e máxima que determinar qual função de filtro específico é utilizado no processo de formação da textura da imagem, no caso, que a câmara está se afastando ou aproximando-se.

Por exemplo, pode-se considerar quando trilinear ou anisotrópica de filtragem é utilizado na aproximação, isto é, quando cada texel começa a ter grandes dimensões e já abrange vários pixels. A fim de eliminar neste aliasing situação e filtrando ele será usado. Deve notar-se que, em tal situação, esta solução está longe de ser ideal como filtragem (anisotrópica ou trilinear) borra a imagem um pouco. A fim de dar uma visão mais realista do quadro, será necessário aumentar a resolução da estrutura.

Como faço para escolher?

Claro, qualquer usuário e jogadores comuns há uma questão bastante lógico. Hoje existe uma filtragem tri-linear e anisotrópica – o que é melhor? Na verdade, melhor, é claro, é a tecnologia anisotrópica. A coisa é que a filtragem tri-linear não é muito corretamente calcula a cor de cada texel, e para ser mais preciso, ele faz errado suas esperanças, se estamos a falar de planos inclinados. tecnologia anisotrópica aplicação permite suplemento atualmente utilizados para modos de filtragem, ajustando o ângulo. Assim, quanto maior for o ângulo, maior será a qualidade e realismo que são capazes de fornecer a filtragem de textura anisotrópica. No entanto, ao mesmo tempo, devemos entender que vai demorar e o maior número de cartões para o poder de processamento de dados.

Como ele ajuda?

Você não deve esperar que, eventualmente, após a inclusão das funções de gráficos tridimensionais incrivelmente melhorado, mais mesmo em altas ângulos de uma certa confusão é obtido, mas em um resultado geral, você obtém uma imagem mais realista. A este respeito, cada um por si é livre para decidir se ele deve usar isso e como seria produtivo para ele.

Desde a forte melhoria na qualidade das imagens, esta função não garante que as pessoas que estão tentando maximizar o desempenho do jogo em não os computadores mais poderosos, procurando para saber como desativar a filtragem anisotrópica. Exigências desta função é um pouco desproporcional em relação ao que resultar ele fornece, por isso vale a pena pensar sobre como desligá-lo primeiro.

amostragem ponto

Ponto de amostragem representa hoje a realização mais simples de como a cor de um pixel é determinado. Este algoritmo é baseado na imagem textura, ao selecionar qualquer texel único, localizado o mais próximo possível do centro do ponto de luz. Não é difícil adivinhar que esta opção não é o mais ideal, como a cor do pixel a ser determinada simultaneamente por várias texels, e selecionou neste caso, apenas um, o ponto de luz pode mudar a sua forma, o algoritmo não leva em conta.

O principal inconveniente, que é caracterizada tal filtragem anisotrica, é o facto de, no proximidade suficientemente estreita para o ecrã o número de pixels será significativamente aumentada em comparação com o número de texels, de modo que a imagem não fica tão interessante. O chamado efeito de bloqueio de muitos comumente observada nos "velhos" jogos de computador.