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passagem completa "Ili Muromtsa e Nightingale o ladrão"

Hoje olhamos para a passagem do "Ili Muromtsa e Nightingale o ladrão" – um jogo baseado no mesmo desenho animado. Por conveniência, vamos dividir o material em várias partes com base na área em que o herói.

aldeia destruída

Assim, começamos a descrever o jogo de passes "Ilya Muromets e Nightingale o ladrão." Parte 1 começa na aldeia em ruínas. Nós falamos com a avó. Tome o jugo. Vá para a esquerda. Conversando com Tikhin que está sentado no forno. Vemos a esquerda bem quebrado. Use um poste de madeira, levá-la para o bem. Continuamos indo para a esquerda. Perto ponteiro pegar um balde e um jornal. Além disso passando jogo "Ilya Muromets e Nightingale o ladrão" obriga-nos a ir para inventário. Combine-o com um jugo balde. Vamos para o moinho. Braçadeira e pegar um saco de farinha. Parar a roda do moinho. Nós saímos para a rua. Nós cabeça para o cais para a esquerda é exercida sobre a sede do Brigand. Fazemos uma tentativa de prendê-lo. Não funciona. É necessário para comer. Volte para a avó. Pedimos um pouco de comida. Ela não é minha avó. Ela concorda em ajudar a amassar a massa, se encontrarmos os produtos necessários – água, sal e farinha. Vamos para Tikhon. Estamos nos aproximando do poço. Com balde e balancim água recruta. Sol em pé sobre o fogão perto Tikhon. Nós perguntar a ela. Em vez disso, oferecemos jornal Tikhon. Com todo o produto é enviado para sua avó e pedir massa. O derrame banheira de água. Para despeje a farinha, e em seguida sal. A massa preparada para apanhar toros. No que se senta uma avó. Vamos para Tikhon. Derreta o forno. Nós usamos lenha. mini-jogo começa. Forno derretido. Faça um inventário da massa. Enviamos no forno. Comemos o pão. Ganhar força, ir para pegar o Nightingale o ladrão. Estamos tentando voltar a prendê-lo. falha novamente. À esquerda da descoberta moinho de pedra de moinho. Remover o topo. Postes de madeira anexar vez. Millstone sentar em um log, que se estende a partir do cais. Nós passar pelo moinho. Nós nos apegamos a braçadeira de roda. Nós colocá-lo em movimento. Nós saímos para a rua.

caminho

Continua a descrever o jogo de passes "Ilya Muromets e Nightingale o ladrão." Parte 2 leva-nos para a fronteira. Aqui nós temos que descobrir a possível localização do Nightingale o ladrão. Tentamos despertar nosso amigo Dobrynyu Nikiticha, que dorme em uma caixa, mas não tão simples. Pegue uma concha. Além disso, é necessário encher com água a partir da calha. Agora temos que resolver outro problema que nos confronta o jogo "Ilya Muromets e Nightingale o ladrão." Passagem continuar mais uma tentativa de acordar Dobrynya. Para fazer isso, vá para sua cabine, e em seguida metralhado herói. Sonhe-forte. Vamos para a casa. Nós falamos com o mensageiro. Pegue um par de placas. Eu posso ver as escadas trilhos capacete de ferro, que complementa a pena vermelha e azul. Removê-lo. Nós saímos para a rua. Dobrynya tentar acordar com a ajuda de um par de escudos de impacto. Nada acontece. Fazer-lhe cócegas com uma pena. falha novamente. Vamos para a casa. Nós falamos com o mensageiro. Nós saímos para a rua. Dobrynia esquerda, mas deixou para trás um mapa. Siga o caminho em linha reta. Encontramo-nos ao lado de uma grande árvore. Tire a tampa vermelha, assim como um monte de folhas. Em seguida, você vai fazer um lance. Enviamos o chapéu directamente à folhagem de uma árvore. Principais botas cair. E jogá-lo na folhagem. Nada muda. Vá para a esquerda. Depreende-se da caverna cheia. Tomarei a vara de vidoeiro. Volte para a árvore. Leve o stick. Jogá-lo no topo da árvore. sabre Falls. Cortado o seu ramo, que cresce direita.

caverna

Continuamos passando jogo "Ilya Muromets e Nightingale o ladrão." Parte 3 nos dá entrada de uma caverna misteriosa. Vamos para dentro. Estamos nos aproximando da porta de ferro em que o bloqueio é visível. Abrir não é actualmente possível. Passagem de "Ili Muromtsa e Nightingale o ladrão" nesta fase é coletar os itens necessários – uma seta, que é no barril, fogos de artifício e cebola, que se encontram nas camas, carretel de madeira, o que buscamos em uma pilha de itens inúteis. Vá para o inventário. Nós combinamos o arco e flecha e um carretel de madeira. Obtemos o dispositivo inteligente resultado. Nós sair da caverna. Examinamos os ramos mortos deitado sob uma árvore. Aplica a eles dispositivo inteligente. Um incêndio começa a fumar. Misture as folhas para o fogo. Fumaça subindo os ladrões. Batalha começa. Nós pegar os troféus que são deixados dos assaltantes derrotados. Depois de vencer a batalha, pegue a chave. Nós entrar na caverna. Nós nos aproximamos da porta. Abra-o com uma chave. Livre o Alyonushka e seu cavalo. Nós falar com a menina.

madeira

Passagem de "Ili Muromtsa e Nightingale o ladrão" continua a quarta parte, em que nos encontramos em uma bifurcação. Você deve seguir o direito. blocos Goblin o caminho. monstro florestal precisa de um relógio de cuco. Passagem do jogo "Ilya Muromets e Nightingale o ladrão" nesta fase é ajudar leshemu. Vá para a esquerda e começar a procurar por horas. Na pedra ler as instruções. Siga em frente desta forma não é adequado. Voltar. Nós levantamos uma pedra equipado com ponteiros. Apelamos ao príncipe com um pedido para pegar o anel. No lado direito do aviso de paralelepípedos canivete, que preso no chão. Levá-la. Vá para a direita. Pegue a comida de gato, que é na tigela e um moletom. Não muito longe da sereia encontrar uma ampulheta. Nós falar com a menina. Ela dar o relógio só não vai. Mermaid oferecer anel de ouro. Aros, levantar a ampulheta chão. Nós voltar para o lugar onde a pedra índice. Vá para a esquerda. Pegar um ancinho do chão. aviso Cuckoo no telhado. Atrair a ave com a ajuda de comida de gato. Pegar o cuco não funciona. Nós bater na porta. Irritado Koschey nos expulsa. Repetidamente batendo. Estamos conversando com Koshcheev. Cumprir o seu pedido. Expulsos da árvore pássaro.

A estrada para Constantinopla

Passagem do jogo "Ili Muromtsa e Nightingale o ladrão" continua a quinta parte, em que chegarmos à alfândega. Nós falamos com o empregado. Com casca de cânhamo arrancada. Vá para a direita. Nós falamos com Alenka. Ela está trancada em uma cela de prisão. Passamos para a direita que chegar ao porto. Estamos falando com um marinheiro. Foram feitas tentativas para criar uma unidade marinho. Falhar. Nós falamos com o marinheiro novamente. Volte para Alyonushka. Nós falar com a menina. Falamos com o empregado. A partir da tabela que tomar o seu pote de cola, bem como uma caneta. Além disso passagem do "Ili Muromtsa e Nightingale o ladrão" requer uma mudança no inventário. Há combinar a casca com uma caneta. Documento fornece o empregado. Ele se recusa a aceitar o papel, uma vez que não é carimbado. Ir para o porto. Documento se aplicam aos marítimos. Pontos marinheiro tomar o barril. Nós combiná-los em seu inventário com cola. Coloque óculos no lugar. Mostrar documento mariner novamente. Tomar o papel com o selo. Vamos para o empregado. Nós dar-lhe um documento carimbado. Pegue a chave da tabela, ele abre a porta da prisão. Para seguir o marinheiro, mas falar com Alenka, localizado nas proximidades. Iniciar um mini-jogo chamado "Colete três."

a bordo

Voltamo-nos para a sexta parte e continuar com nossos heróis, como Ilya Muromets e Nightingale o ladrão, o jogo de passes. No navio, estamos falando com um marinheiro. Em seguida, você precisa encontrar o capitão. Vá para a direita, abra a porta. Vamos para a cabine. Estamos conversando com um passageiro, que se senta à mesa, enquanto brincava com os satélites no osso. Após a chamada for concluída, remover o vidro da janela. Saindo da cabine. Nós puxar para cima a roda. Nós descer para o andar inferior do navio usando uma escada. Nós levantamos um par de cestas, que se encontram perto das escadas. Nós olhamos para o elefante, que está em pé sobre a escotilha. Vamos para o marinheiro. Examinamos a arma perto dele. Puxando a arma do núcleo. Quebrado remo escolha do chão. Ir para o mastro. Alenushka viciado. No topo do convés da vara é aplicada ao ovo.

Depois disso, fomos para baixo. Siga para o convés inferior, usando uma escada. É perto do marinheiro. Chain, equipado com um gancho de suspensão perto das escadas. Use a cesta cheia de legumes. Nós pegá-lo no gancho. Há uma possibilidade de que o elefante uma mordida para comer, com a partida escotilha. No entanto, tal não está a acontecer. Além disso animais gigantes oferecer núcleo. Tomando a casca esmagada. Nós subir. Vá para a direita. Entrar na cabine cheio de passageiros. Eles pedem a fruta. Os passageiros dispostos a participar com eles apenas no caso em troca de um tipo diferente de prato. Saindo da cabine. Unimo-nos no núcleo inventário esmagado e ovo. Em seguida, adicione a esta janela de vidro. Como resultado, você pode fritar um ovo. Referem-se a estrangeiros obtidos prato. Eles nos dão frutos. Ir para o fundo do baralho para o elefante. Cesta cheia de frutas, nós pegar o gancho. Parece um elefante só quer eles. Inspecione o piso três buracos. remo quebrado inserido no animal próximo a célula. Tronco do elefante agarra o remo. Como a célula é movido em conjunto para o cesto de fruta. Reposicionar o remo quebrado no buraco no próximo fim. O elefante se move. remo quebrado situado no último buraco. Nós vamos para o andar superior. Seguimos para a direita. Recuar para usar uma outra escada. Abrir a escotilha. Nós falar com o capitão. É necessário voltar a eles um navio perdido. Seguimos para os passageiros na cabine. Falamos com eles. Em cima da mesa, coloque leme do navio. mini-jogo começa.

Constantinopla

Continuamos passando jogo "Ilya Muromets e Nightingale o ladrão." Parte 7 nos leva ao Bazar Oriental. Falamos com o proprietário do elefante, o guru, o homem com a cobra, eo cavalheiro no terno branco. Ir para uma das barracas. Nós precisamos está por trás do guru. Tomando pimenta e mostarda. Na próxima levar a taça balcão de vidro. Levantar a taça, que está localizado no extremo esquerdo do balcão. Vá para a direita. Com extrema balcão tomar vidro facetado. Nós falamos com Alenka. Nós nos movemos para a esquerda. Nós falamos com uma pessoa que distingue túnica branca. Na praia pode haver apenas mostrando um certificado de saúde. Falamos com o guru. Abordamos o homem com a cobra. Por favor, emprestar veneno. Antes de colocar um vidro facetado cobra. No entanto, ele não faz nada. Oferecemos cobra de vidro. Tomando. Damos um copo cheio de Guru. Nós obter um certificado de saúde. Damos-lo para a pessoa vestindo a túnica branca.

praia

Passage (jogo) "Ili Muromtsa e Nightingale o ladrão" continua oitava parte. Vamos para a praia. Nós falar com o herói Aloshey Popovichem. Examine as faixas Burushki. Punhado de ouro encontrar nos cascos impressões. Pegar o metal precioso. Enviados para o seguinte Burushki esquerda. Encontramo-nos em frente ao castelo. Nós falar com o guarda. Mint cresce ao pé do poste esquerdo. Rasgá-lo. Vamos para a praia. Ir para a árvore, que cresce perto do portão. Desde que nós agarramos escorrendo resina. Ir para o guarda. Unimo-nos na casa da moeda inventário e goma. Nós entreter guardas foram goma de mascar. Nós ouvir a história. Nós vamos para o mercado. Siga à direita em direção as escadas de pedra. Nós chegar ao portão da prisão. Nós falamos com os guardas. Pedimos Conselho Alyonushka. Nós vamos para o mercado. Seguimos para o homem com a cobra. Ele compra um tubo, em vez de dar um punhado de ouro. Nós vamos para o portão da prisão. Nós falamos com Alyonushka. Pegue uma pedra redonda, que fica perto do guarda. Seu lance no retrato. São detidos.

prisão

Então, nós temos a nona parte do jogo "Ilya Muromets e Nightingale o ladrão." Passagem continua para tentar jogar na flauta. Ele falhar. Fife primeiro dar o príncipe, então – um outro companheiro de cela. Tocar uma música que também não obtiveram. Fife colocar em mesa de cabeceira. Jogar Chapaev um companheiro de cela. mini-jogo começa.

A batalha principal

Procede-se ao final, a décima parte do jogo "Ilya Muromets e Nightingale o ladrão." Passagem do jogo, a final da qual não está longe, continua a libertação da prisão. Tomando o banco, bem como o padrão. Os mais recentes precisa empurrar a escotilha. Uma vez feito isso, para chamar o elefante utilizando tubos. Tome a escotilha. Knock out pilhas que seguram o palácio. Dividindo um banco de janela. Nós ir para dentro. Em seguida, tomar a coroa, que está escondido sob o trono na caixa. Quanto aos poderes detidos por um leão na boca. Nós usamos o cetro, que é inserido no castiçal. Apelamos ao príncipe. Por favor, remova o cetro. Príncipe realiza oferecido. Elevar o cetro do chão. Coloque em uma coroa pedestal. Ele está localizado no lado direito do trono. Leve o cetro. Defini-lo no trono perilla direita. Poder colocar à esquerda. Uma entrada para a sala secreta. Nós segui-lo. a batalha começa. Quando o Nightingale apito do ladrão precisa saltar para o topo. Nós coletamos troféus, que permanecem no lugar adversários vítimas derrota. Isso é o fim da história, isso completa a nossa passagem integral. "Ilya Muromets e Nightingale o ladrão" – é um excelente jogo que vai apelar para todos os fãs dos amantes de cinema e aventura animada de mesmo nome.