560 Shares 4707 views

Magro passagem completa: The Arrival

Antes de começar a descrever a passagem do Magro: A chegada, eu gostaria de dizer algumas palavras sobre o jogo. Seu gênero – o chamado horror indie, e é uma continuação de um extremamente bem conhecidos brinquedos Esbelto: As oito páginas, que já provocou uma tempestade de entusiasmo entre os jogadores. A jogabilidade é simples e clara: o jogador é forçado a correr em locais escuros para reunir folhas 8, simultaneamente, tentando evitar um encontro com Slender – uma criatura que não tem rosto, e mais como um terno de negócio, braços dados sob medida de abandono.

Grande parte da ação ocorre em uma atmosfera de escuridão opressiva e medo, mas é a lei do gênero. De modo que o fluxo total Magro: A chegada será interessante em maior medida aqueles que não têm medo de correr jaqueta as madeiras dos homens com mangas excessivamente longos. Começamos.

prólogo

Temos diante de nós um caminho. Passe por ela, em seguida, através de uma cerca de um tijolo passar para a entrada da casa. Abra a porta do quarto para a direita, passar por ele na sala ao lado. É um cartão postal em cima da mesa, em que a mulher é retratada. Aqui nós braço e uma lanterna que vai literalmente iluminar a passagem do Magro: A Chegada, porque é graças a ele que nós poderemos, pelo menos para ver algo sobre os locais. Portanto lembre-se: ligar e desligar é possível usar a tecla F. Na mesma sala, encontramos uma outra porta, por sua vez cair em outra sala, onde a mesa pegar o bilhete de Kate. Nós saímos para o corredor, vire à esquerda imediatamente em uma prateleira na parede encontramos uma carta no número 1.

Suba as escadas para a sala à esquerda, encontramos a porta do banheiro, passar por ele no lado esquerdo da sala e pegar as chaves para a gaveta. Uma vez que eles são – é necessário usá-los. Por tentativa e erro, encontramos o buraco da direita, abra a porta e passar para a sala onde a mesa é uma nota. Ele tem apenas duas palavras: "Na floresta". Saia da casa. Passagem Magro: A chegada continua, mas em um local diferente.

objetivo

Tarefa tremer jogador – para coleta de folhas 8-notes. E você pode encontrá-los será em uma variedade de objetos: como a suspensão à vista em um poste ou um muro, e escondidos no interior das instalações. Note-se que estas instalações será muito mais do que as notas, de modo que terá que correr. E durante o jogo, passando, é claro, esquivando Magro, você deve coletar 26 colecionáveis (cartões, cartazes e assim por diante.).

túnel

Vá para a direita, vamos em torno do rock,-se contra a casa. Próximo a ele é um barril, e repousa sobre um item de colecionador. Nós tirar, vá em frente. Nós viramos a partir do caminho para a direita, entrando em um túnel. No entanto, você não pode apressar. Passagem do jogo Magro: A chegada, a propósito, o interessante e que é importante cada detalhe. Portanto, neste caso. Se você ficar, em seguida, de pé perto da entrada dos recipientes pode encontrar o artigo de outro colecionador.

No túnel que siga em frente, entrar na sala para a direita. Nós selecionar uma letra. Nós vemos a passagem para um túnel nas proximidades, e próximo a ele pende um recorte de jornal. Levá-la. Nova entrada não ignora, de ir mais longe. É a entrada para o elevador e dispositivo incompreensível equipado com uma luz vermelha. Este gerador (os seis primeiros do caminho). Clique sobre ele. Eureka! Abrir novas passagens. Nós nos concentramos na área e ir para a passagem para a esquerda. Na sala de volta, encontramos um outro gerador. Você pensa: passagem Magro: A chegada em pleno andamento? Certamente que não!

Só o começo

Porque a partir daquele momento entra em jogo Magro. Agora, ele vai assustar-nos, para buscar, para construir suas maquinações e fazer todo o possível para emocionante Magro jogo: A chegada, a passagem completa que começamos definitivamente como, sobre o lugar mais interessante e na hora errada.

Mas não estamos fora do covarde, e, portanto, corajosamente para a frente – olhar para geradores. Seus restos mortais, como recordamos, mais quatro. Vá em linha reta fora da caixa, que fica no canto direito, pegar a nota. Passeie pelas localizações, encontrar todos iguais, todos os dispositivos com luzes vermelhas (onde exatamente para procurar, não diga a ninguém passar Magro: A Chegada, porque tudo depende do comportamento do jogador). Nós ir para fora. Movendo em linha reta no grid à esquerda ver a carta. Vale a pena figura 9. Não hesite em pegar. Ahead – pausa, ele vai ao longo do caminho. Nós descer em-lo para baixo, ver a entrada da caverna com segurança, mas iluminando o caminho com a mão trêmula, que apertou lanterna, apenas loop através dele. Nós vemos a entrada do edifício e à direita – uma nota na parede. Também tirar. Vamos, nós procuramos outra carta, desta vez com o número 11. E encontrar uma TV. Ansiando para a civilização, clique no botão de energia. Em vão, é claro. Mas é tarde demais!

Voltar ao passado

Nós voltar para a casa, onde tudo começou. Mas, na função de mestre. Problema: passar por todos os quartos, sem exceção, para fechar as janelas e portas. Magro: A chegada, a passagem do que estamos considerando, o jogo com uma torção. Em um dos quartos, certamente teremos que enfrentar Magro, que é altamente indesejável, mas inevitável. Mas se temos a sorte de fechar todas as janelas antes de eu conhecê-lo, há uma chance de salvação. Você pode se abrigar em um dos quartos, e em seguida, depois de esperar famosa, sair de lá. Se pelo menos uma janela ou uma porta permanece aberta, o nosso destino não é para ser invejado. Seremos capazes de esconder, mas para sair – não. Nesta passagem que temos para Magro: A chegada pode ser considerado completo. Mas estamos otimistas e, portanto, vai continuar.

Encaminhar para a vitória!

No entanto, para ganhar, "terno", têm muito balançou as madeiras misteriosas. Mas sinta-se livre para ir para fora da casa, correndo ao longo do caminho até a colina, o curso de ação que encontramos um envelope com o número 12, correr para a caverna. Em uma caixa de papelão na entrada para encontrar um bônus – uma carta número 13, e nas profundezas da caverna – uma folha de papel, cartas salpicados. Nós sair e começar uma viagem através da floresta em chamas. O objetivo – torre. fogo fino e fará todo o possível para que nós não alcançá-lo, mas não no ataque! Encontramos todos o mesmo, entrar dentro de um dos quartos que encontramos a chave e abrir a porta trancada. Atrás dele – a menina Kate. Ou melhor, o que restou dela. Finals. Fanfare. música arrepiante. Magro passagem: A chegada concluída.

conclusão

Com cada nova peça encontrada de Magro é ainda mais cruel, mais inteligente e mais sofisticado. A principal coisa – qualquer bem ou por mal para evitá-lo. Se ele pode nos empurrar para a armadilha e começa a ver-se, você tem que começar tudo de novo. O que eu gostaria muito de evitar. Afinal, parece que acabamos de ouvir o alarde última …