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Jogo "histórias de terror: O Sexto Sentido": passagem. "histórias de terror: O Sexto Sentido": Características

Hoje será apresentado a nova passagem – "histórias de terror: O Sexto Sentido". Este jogo é uma missão. Nós vamos ter que quebrar a cabeça sobre alguns puzzles. Claro que, neste jogo tem suas próprias características. Sobre eles devem saber também. Caso contrário, o jogo passa vai se transformar em um pesadelo real. By the way, uma das características dos brinquedos estudados nunca é dito. É compartilhar uns com os outros jogadores que já enfrentados com não o evento mais agradável. Como passar este jogo? O que deve prestar atenção?


história

Primeiro, vamos entender o que fazemos. Afinal, a história desempenha um papel importante. "6 feeling" – um jogo em que você será informado sobre a garota-doshkolnitse chamado Shiz. Ela roubou um cachorro. E de que o jogo começa.

Parece nada de especial. Mas acontece que a quadrilha cidade manejo de cães sequestradores. Eles colocam os animais de estimação pobres uma variedade de experiências! Shiz é agora esperado para retornar ao seu cão favorito, o único verdadeiro amigo do Kutyavka apelido. Isto é baseado na passagem.

"histórias de terror: O Sexto Sentido" é impregnado com humor e diversão. Em Siza, em todos os lugares com ele lá pá Sapper – um assunto que sempre estará em seu inventário. É muito útil. Salvar a menina mais de uma vez. Então, o que você deve saber sobre a aprendizagem do jogo antes de atravessar?

características

Por exemplo, sobre suas características. Eles não são tanto. Mas foi dito que uma ressalva pode dar um monte de problemas para os jogadores. Características – é humor e quebra-cabeças que são oferecidos. Nós vamos ter que estudar cuidadosamente os diálogos com vários personagens para encontrar um caminho para sair de situações.

características distintivas do jogo – alguns casos em que um jogador pode … morrer! Quests geralmente simples. E você não pode perder ou morrer nelas. Mas nas "histórias de horror" quanto possível. E uma das situações é bastante questionável. Mas o segundo – a morte de 100%, se não for para ser inteligente e engenhosidade. Tempo para a solução de quebra-cabeça será muito pequeno. Há um problema sobre a passagem do meio. Sobre isso um pouco mais tarde.

Com base nos pontos anteriormente mencionados, podemos concluir que a função é muito útil para salvar. Uma pequena dica: Uma vez em um aterro, é necessário usá-lo. Não necessariamente, mas é desejável. Afinal, em breve terá que resolver o quebra-cabeça, o que pode levar à morte do personagem. Eu realmente não quero começar todo o jogo desde o início.

jogos relacionados

No momento, as missões muito. Mas enquanto muitos estão interessados, quais são os jogos como "histórias de terror: O Sexto Sentido". Na verdade, é difícil de responder. Tudo depende do que está em jogo.

Se assumirmos editores ou acessórios categoria "Missões russos" semelhantes, você pode prestar atenção para as seguintes opções:

  • série de jogos "Petka";
  • "Shtyrlits";
  • "Não crianças conto de fadas";
  • "Meninos Não Choram";
  • "Mama Do not Cry";
  • "12 cadeiras".

É destes jogos pode ser atribuído à mesma. Além disso, muitos recomendam a desempenhar missões com humor original e divertido quebra-cabeças, mas não pertencem à categoria de brinquedos russos. congéneres estrangeiras, que estão na demanda:

  • "Deponiya" (todas as partes).
  • "Edna e Harvey: Escape."
  • "Edna & Harvey: New olhos de Harvey".

A enorme demanda por esses jogos. E agora, quando vários análogos já foi sugerido, você pode voltar para a passagem. Não é tão difícil como parece.

Passo um – um peixe para Mitrich

Cheats "histórias de terror: O Sexto Sentido" começa no pátio, onde Shiz vive. A menina tem que ir para o quintal para as faixas do cão. O jogador vai ver a escotilha, sobre o qual eles são descartados. Descemos e olhar para o retrato grande: o canto direito – as válvulas, na esquerda – dormir encanador bêbado. E não há nenhum cão. No centro da tela – firmemente portas fechadas. O que fazer?

Voltamos para o quintal. É necessário abrir o inventário e pá Sapper na caixa de areia. Shiz cavar balde. Em seguida, você precisa ir para o lado direito da tela. Não será visto como um menino vizinho jogando com um boomerang. E à esquerda de um homem – um peixe. Ela terá de obtê-lo!

Como exatamente? "6 sentimento" oferece um pouco de diversão (porque Shiz – pouco hooligan). É necessário direcionar os raios de sol nos olhos do vizinho. Para fazer isso, primeiro sobre o capô do carro que você deseja aplicar pá Sapper – a bomba é recebida. Em seguida, você precisa clicar na roda esquerda – eles desinflar. bomba de direita é usada. Feito! Boomerang pode ser pego. Cheats "histórias de terror: O Sexto Sentido" continua!

Mas o que é o próximo? Apenas para que ninguém pode roubar peixe de outra pessoa. Baba Galya monitora constantemente shizoy. É necessário levá-lo uma vez! É simples. Volte para o quintal e ir para baixo da escotilha. No tubo de água com o gotejamento aplicar balde. Encanador procurando. Você pode abrir sua mala e tirar-lhe a lâmpada. Na parede da tabela anexa. É necessário lembrar-lo e certificar-se de que a água alimentados no quintal. Para saber como posicionar corretamente as válvulas um pouco mais tarde.

Uma vez que o enigma é resolvido, você pode bater o carro no quintal. Shiz escapar para o quintal. Enquanto Baba Galya virou-se, é necessário obter os canteiros de flores. Em seguida, a mulher vai se envolver em irrigação. Você pode obter o peixe!

Candidate-se a um bumerangue deleite. E agora você pode dar menino de camomila com uma deficiência. Isso vai ajudar a obter o seu apoio. Você pode retornar para o quintal.

Quebra-cabeça com válvulas

Cheats "histórias de terror: The Sixth Sense" – é um quebra-cabeça constante. E a situação com válvulas – um deles. No gráfico, o qual foi apresentado, é claro que o fornecimento de água para a casa corresponde à linha vermelha.

O que significa? De acordo com o cronograma especificado é necessária para virar as válvulas numa determinada direcção. a saber:

  • B3 – para baixo.
  • B7 – esquerda.
  • B4 – esquerda.
  • B2 e B5 – direita.
  • B6 – up.
  • B1 – vprovo.

Shiz prestar atenção ao fato de que uma das válvulas não tem numeração. Este fato se lembrar. Um pouco mais tarde, ele vai vir a calhar.

milícia

Você pode voltar para a nova passagem. Uma vez no quintal, você deseja aplicar pá Sapper em guarda ao redor do post. Ele é acompanhado por uma lâmpada. Além disso, é necessário para pressionar a estrutura resultante.

Shiz perguntar o que fazer. É necessário escolher "em bares." Em seguida, use o peixe na grelha. E o mesmo pacote – na escotilha aberta. Descemos para o zelador Mitrich. Nós pegar uma chave, aplicá-la à válvula sem numeração e pegar o esconderijo – uma garrafa de vodka. Deve dar ao homem com o combustível diesel. Agora você pode ir para o lado direito – a polícia.

O uso pista de combustível diesel. Então vamos para o escritório e falar com os prisioneiros, que se senta na câmara de mão direita. Volte para o quintal, e depois passar para o ponto de ônibus. Eles precisam falar com uma mulher – a esposa do prisioneiro. Ela joga uma bolsa com um passaporte. No inventário nos movemos esta imagem descoberta de tesouras – obter a chave para a pista.

Partindo

Nós voltar para a delegacia. Aplicar a chave para a pista e ir para o departamento. Nós jogamos um passaporte para o motorista. A partir da tabela à direita tem que pegar a chave mestra, enquanto um policial investiga a bolsa. Agora precisamos voltar para o esgoto e ir para a NII. Skeleton Key é usado na porta direita na adega. A SRI pegar um extintor de incêndio e ir até à paragem. Qual é o próximo? "Histórias de terror: O Sexto Sentido" (a licença é ou não – não importa) requer um engenho jogador! É necessário aplicar um extintor de incêndio sobre o churrasco. Agora vamos voltar através dos esgotos no Instituto e tirar o disco do computador. Ele pertence ao menino com deficiência. Olhe primeiro completamente, então em câmera lenta.

Cada um dá Shize telefone e viagens. Você precisa ir para parar e aplicar o segundo objeto na imagem do ônibus. Muitas vezes, basta clicar no batente. A primeira parte do jogo está terminado.

guarda-florestal

Qual é o próximo? Agora vamos passar para a cabana florestal e batendo na casa. Não terá de tomar uma corda e jogá-lo sobre o fio horizontal varal. Em seguida, o impulso necessário resultando configuração em um moedor de carne. Também na casa que você precisa para pegar um pedaço de carne e carvão. O fogão lança um segundo objeto, subir em uma instalação corda e voar para fora da janela. A porta da casa pode ser aberto.

A carne na casa do picado florestal. Vá para o lado direito do pátio – sair para africanos e pescoço. Lance encher o pássaro. Você pode pegar um recipiente de abóbora e voltar para a casa florestal. Não há necessidade de digitar uma cabaça de leite e pegar carvão. Nós saímos para o quintal e colocá-lo no leite varanda. O recipiente é levado a cobra. Agora queremos abrir a gaiola com um coelho e colocá-lo na cabaça.

Tomando o navio e novamente digite em seu leite. Mais uma vez colocar na varanda. O recipiente é uma cobra rastreia. Você pode pegar uma arma para um cadáver. Agora precisamos de entrar no palco com os negros e palnut de armas. Deve conversar com seus amigos sobre isso, manso. Em troca, eles vão dar a chave. Resta agora a ir para o lado direito – no palco com uma linha de transmissão. Nós atirar e voltar à cena do acidente.

Noite, rua, lâmpada

Jogo "histórias de terror: O Sexto Sentido", continua. Mover para a direita – para o caixote do lixo. Então – em uma clínica veterinária. Nós subimos para o segundo andar e abra a mala. Tomando a sonda. Voltamos para a farmácia e caminhar até o quintal. É necessário interromper o agaric. Então – falar com um alcoólatra, e pedir-lhe que horas eram. Em seguida, é preciso pegar um cartaz e pendurá-lo na porta. Mais uma vez, estamos falando de um alcoólatra. Corremos para a farmácia e puxe a alavanca. Coloque em uma "bússola" no chão do ímã e escolher pastilhas para a tosse.

Nós sair e pegar a sonda. Pastilhas dar um estranho no despejo (doravante Stunted). Falamos com ele. Probe clique no aterro. Agora você precisa ir para a clínica veterinária e para usar a chave resultante para o bloqueio. Next – Sapper pá ameaçar detetive. Ele dá a sua capa. Passage – "Histórias de horror: The Sixth Sense" – ainda não acabou!

Estamos caminhando para um albergue. Voltamos para o guarda casaco e ir para o casino. Tomar as escadas lá. E agora? Então vamos para um aterro sanitário. É necessário usar uma escada para a caixa. Agora você precisa para obter uma pilha de lixo. De lá, desça a corda. Tomando uma escada de corda e começar a rastejar de volta. Aplique a "brecha" para o sino – nós ascendemos a ele. Aqui é melhor preservada.

Você pode tocar o sino e subir ao jornalista para o abrigo. Requer escolher cortadores e rapidamente cortar a dinamite. Bomba também terá de pegar. Se você fazer tudo rapidamente, o jogo acabou. Nós sair e pegar a seringa em um viciado em drogas. Volte para o casino e depois de falar com vinis obter "bug".

Movendo-se para a capela, pegar uma placa com uma agência de detetives. Falamos com sua avó em um dormitório. No inventário, combine o livro e tablet. Damos o livro da portaria. Estamos nos movendo em 13 quarto, conversando com uma mulher e dizer: "Todos os sentidos" – e obter energia.

jogo cemitério

"Histórias de terror: O Sexto Sentido", parte 2 já começou. Na verdade, metade do jogo é passado. Depois de receber a bebida que você precisa ir para o alicate capela e cerca corte tem uma mordida. Subimos até o cemitério. Coloque uma bebida na sepultura, em seguida, abriu seu ombro. Clippers algemas beliscar e pegar a conta.

Nós voltamos para o albergue. Há 11 quartos precisa deslizar a conta. Falamos com o inquilino e tirar a chave de fenda. Desligue o painel de despejo da caixa e pegar o chip. Nós dar-lhe física e recolher o dispositivo resultante. Transformá-lo em uma tomada de parede e ir para a próxima sala.

Corremos para a clínica veterinária. Desligue no escritório do médico-chefe do painel. Nós dar-lhe atrofiado. Agora vamos para Prospect Patriots, falando com a fraude. Em seguida, voltamos ao casino e reclamando guarda. Depois de – novamente com o diálogo correndo. E você pode chegar à loja de móveis. A conversa com o proprietário – e vamos para o porão.

porão

Como vencer o jogo "histórias de terror: O Sexto Sentido"? Damos Mitrichev peixe. O menino foi dado uma bebida. Chamar o elevador e deixá-lo. lançar rapidamente o peixe dentro da mina. Assustar o bat, pegar a maca. Em seguida, você precisa tomar um choque e subir.

Subimos para a gaveta e pegar a chave. Eles abrem o cofre no quarto. Há todas as coisas e flauta. Tomando o dispositivo em física e aplicá-lo para a clínica veterinária no escritório do chefe do médico. Continue a tocar flauta. Levando tudo o que está no cache. Nós olhamos para o filme (uma lupa). Próxima corrida para a mãe Fedenka falar com ela. Ficamos com a nota, que dão bêbados. Levando-se em Fedenka skate. Nós dar-lhe com o menino no cemitério. Tomando a arma. Entramos e aplicar SRI para proteger choque.

Em seguida, passar para o oficial de recepção. Há uma garota dar um filme. Em seguida, aplicá-lo sobre o bug. Tendo a composição. Voltamos a menina objeto resultante, obter uma garrafa de água. Beverage aplicar-se para o sacerdócio. Ele dá água benta. Nós preenchê-lo com a arma de água e filmamos um fantasma em um dormitório. Você pode pegar o tam-tam.

Ir para o casino, buscamos Vinil, pegar o seu cartão. Mapas abre com uma porta secreta. Tomando um isqueiro. Coloque dinamite no cemitério, inflamar e fugir. Vá para trás e ir até a cripta. Agora vamos usar uma seringa para o vilão e correr para os negros. Todas as coisas lhes dar e entrar na consciência dos seqüestradores.

consciência

Cheats "Shiz: The Sixth Sense" está quase terminado. Tomando ao pé da estátua, perto do demônio gatekeeper tirar o torso direito. Vá para a esquerda até a ponte e pegar outra parte do corpo e fotos. Nos deparamos com um templo de Shiva, pegar um recipiente de fogo e uma foto. A parte superior da estátua no inventário entende, e verifica-se a espada. Ele colocou no altar de Shiva. Tomando um martelo e aplicá-lo a uma sombra perto da entrada para o berçário. Continuamos a fluir. "Histórias de horror: The Sixth Sense" está quase chegando ao fim!

Em seguida, passar para o bar. De lá – a piscina. Precisamos tomar os fones de ouvido do esqueleto e parte da foto. Movendo-se para o 2º andar, aplique uma sombra na tela. Tome 2 pedaços de fotos, a Espada de samurai. Armas aplicar um músico. É necessário tomar nota e berry. Olho dar condutor, seleccionar uma outra nota.

Nós correu para a ponte. Há plantio baga. Tome a moeda. No templo de Shiva colocar a espada no altar obter um saca-rolhas. Deve ser aplicada sobre o bujão de ponte. Nós descer, colocar os fones de ouvido. Em seguida, passar sobre as placas. Você pode pegar a nota, vidro e foto. Um copo com uma moeda que deseja mesclar e dar o barman. Você pode tomar uma bebida e ir para o gatekeeper. Brincar com ele. Ficamos com uma espada e uma nota. Canhão colocado no altar (Shiva no templo) – emitido net. Eles são a ponte apanhar o barco. Agora vamos para o quarto das crianças (onde a sombra pendurado). De Laranja pegue a chave, começamos o soldado no lado direito. Você pode tirar uma foto. Agora montar a estátua, sua remuneração líquida. Uma tigela de fogo a ser aplicado à arma. Pegue o queijo, nota.

"6 feeling" praticamente concluída. Agora você pode voltar para o demônio-gatekeeper. Há um rato dar queijo e pegar a última parte da foto. Colocar fotos. Notas expor: vermelho – a faixa verde, verde – no vermelho, tudo o resto – por cor. E saindo de consciência. Corremos no Instituto, descer o elevador para baixo. A física do dispositivo aplicar na saída. Pá painel aberto e coloca na unidade de carvão. Abra a porta, passar para o caixote do lixo e tocar flauta. Finale!